HLEDÁNÍ

Skyrim, "Chůze noční můra" - úplný průchod úkolu

Ve hře Skyrim "Walking Nightmare" je považován za těžkýplot test, a to jsou značné důvody pro toto. Mnoho uživatelů si stěžuje na technické problémy a vysokou složitost zabíjení nepřátel. Nakonec hráči mají obtížnou morální volbu. Pokud vezmeme v úvahu tyto faktory, pak se obvyklá mise opravdu změní v test.

Popis úlohy

Ve Skyrimu patří "Walking Nightmare" do kategorieúkoly spojené s princemi Daedry. Tradičně je v takových misích možné získat jedinečný objekt, pokud hráč splňuje určité podmínky. V tomto případě se artefakt nazývá "Lebka korupce" a patřil k bohyni Vermina. Z technických důvodů již v samotném kódu existují problémy. Lze jej opravit opravami, úpravami nebo dodatky, ale i tak pravděpodobnost chyby přestane existovat. Nejlepší výstup bude zachován po celou dobu provádění questu. Potom s technickými problémy přehrávač jednoduše restartuje ovládací bod a pohybuje se dál. Tak, Skyrim "Walking Nightmare" nepotvrdí jeho jméno v doslovném smyslu pro každého hráče.

Skyrim chůze noční můra

Úvod do Eranduru

Po příjezdu do Danstar, kde každou sekundupočítadlo stěžuje na noční můry, jděte do hospody "Peak of the Winds". Je zde, že hráč bude prezentován s postavou s názvem Erandur a quest začíná ve Skyrim ("Walking Nightmare"). Řekne vám, že zná příčinu všechny špatné sny obyvatel a víno v prokletí zlé Prince Daedra. Tmavý elf zná způsoby, jak odolat prokletí, ale pro to bude potřebovat pomoc protagonisty. Spolu s Erandurom Dragonborn jít na cestování, kde koncový bod je chrám Summoner Night. Podél cesty, bude družice vyprávět o svém životě a útoku orků na kultu temné bohyně. Elf otevře dveře pomocí požární kouzlo, ale uvnitř bude bariéra, která musí být odstraněny, aby se dostali do artefaktu uvnitř chrámu.

chůze noční můry skyrim

Hledání knihy

V tomto okamžiku je každý hráč v roliDračí narození musí být zachováno. Později ve Skyrimu "Walking Nightmare" vás provede řadou střetů s nemrtvými a orky. Je-li úroveň charakteru 20+, nebude v bitvách žádné potíže. Další, Erandur, po přímé otázce, jak zná tolik informací o chrámu, vypráví příběh svého života. Jednou sloužil Vermině a v hodině útoku orků unikl z chrámu. Teď pokání z hříchů a slouží jako patronka všech ras Tamriel bohyni Mare. Po příběhu se hráč a společník dostanou do knihovny, kde Erandur znovu začne vysvětlovat další akce. Dávkování je nutné hledat knihu pod názvem "Схохождение". Je umístěn na horních vrstvách knihovny, na podstavci mezi dvěma stojany (zachycuje oko). Po cestě zabijte několik útočníků a vraťte se k elfovi.

 chůze noční můry skyrim

Lektvar

V budoucnu, quest "Walking Nightmare" (Skyrim)bude vést hráče do laboratoře Chrámu volajících noci. Erandur řekl, že můžete odstranit silnou magickou bariéru kolem Lebky korupce tím, že pijete lektvar nazvaný "Vermina Apatie". To má za následek pohyb snů, což se také děje ve skutečnosti. Tam je nebezpečí, že v tomto snu, Dovakin může zemřít nebo ne probudit, ale elf se bude snažit dělat všechno, aby se to nestalo. Když hráč usne, jednotlivci na něj reagují, protože bude považován za součást. Erandur po příběhu převezme hráče do laboratoře, kde musí vzít vzorek vzácného lektvaru, který nemusel vidět v akci. Pohybujte se po chodbě a odstraňte následovníky Verminy a orků-útočníků. V dolní vrstvě laboratoře, uprostřed všech alchymických produktů, bude potřebná láhev. Vezměte ji a pijte ji, abyste vstoupili do jiného světa.

starší svitky v noci

Vesmír snů

Další události mise Starší svitky vSkyrim ("Walking Nightmare") se bude konat v těle Casimir - následovníka kultu bohyně Vermina. V chrámu v této chvíli orkové útočí, což znamená, že hlavní postava byla převedena na události, které se odehrály před padesáti lety. Před ním byli dva bratři a hádali se o ochraně lebky korupce. Hlava kultovní instruovala hráče, aby uvolnil miasma pomocí mechanismu na vnější úrovni. Použijte vojenské kouzla, přejděte k bodu na mapě a vytáhněte prsten. Kdyby to bylo možné, pak se postava probudí ze snu a už bude na druhé straně bariéry. Můžete jej odstranit opětovným stisknutím kroužku a také vyzvednout kamenný dušičku, který po všechny tyto dlouhé roky nakrmil kouzelnou skořápku. Dále na cestě k artefaktu budou znát senoví stoupenci - Faithful a Torek. Říkali Erandur Casimirovi a byli starými přáteli, dokud orkové nezaútočili na chrám. Po vítězství se cesta otevře.

Quest je noční můra

Morální volba

Konečná etapa povede k oltáři s cennýmv předmětu "Walking Nightmare" (Skyrim). Přechod je omezený na morální volbu - zabít Erandura nebo nechat žít. Elf říká, že začne rituál ničení a v této době bohyně Vermina navrhuje zabít apostata a vzít si artefakt. Pokud necháte satelitu naživu, můžete si s sebou vzít s sebou úkoly. Vražda umožní získat cenný personál, který bude mít 20 až 50 bodů poškození, v závislosti na plném snu. Současně udeřte úder do zadní části nenápadného partnera při úkolu. Jakou volbu v této situaci rozhodne každý uživatel sám. Na této misi končí a obyvatelé Dunstar jsou osvobozeni od snů. Hlavním úkolem není nezapomínejte zůstat a rozhlížet se kolem, aby nedošlo k tomu, že se vaši nepřátelé nedostanou na vědomí.

  • Hodnocení: